Saturday, January 11, 2014

Abréviations sur le web, balisage sémantique et exemples de code

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Les règles typographiques de la langue française sont merveilleuses, riches et alambiquées à la fois. Surtout appliquées au Web.

Par exemple, la règle générale pour les abréviations  – même s’il existe maintes exceptions – est l’emploi de la lettre initiale suivie par les lettres significatives de la fin de mot. Ces lettres significatives sont affichées en bas-de-casse et mises en supérieur.

L’ignorance de cette règle conduit à des "variations" plus ou moins problématiques, telles que :

Mme [absence de lettres en supérieur] pour Madame ;M° [capitale M suivi de ° et non pas la lettre ‘o’] pour le Métro ;1è [le chiffre ‘un’ suivi de è] en tant qu’abréviation pour première (d’autres variations constatées sont 1èr ou 1ère) au lieu de 1re.

Par ailleurs, l'emploi (fréquent) de l'élément  engendre deux inconvénients :

premièrement, cet élément correspond bien à la présentation voulue, mais n’apporte pas de sens ;deuxièmement, nous n’avons pas accès au mot ainsi raccourci sous sa forme non-abrégée, ce qui pourrait utile pour les moteurs de recherche et les dispositifs d’accessibilité.

Or, il existe un élément spécifique pour traiter le cas des abréviations : .

Note : a remplacé l'élément obsolète dans les spécifications HTML5

Utilisons donc l'élément , accompagné de tout autre élément ou classe qui nous facilite la création de sens. Par exemple :

Madame

En l’absence des feuilles de style, ceci affichera la forme non-abrégée : "Madame".

En présence d’une feuille de style adéquate, le contenu peut être stylé pour un écran comme suit :

.superior {display: inline-block;font-size: 80%;vertical-align: 60%;line-height: 0.5em;}.superior:first-letter {font-size: 125%;vertical-align: -60%;}abbr span {position: absolute;left: -7000px;overflow: hidden;}Aparté : les valeurs pour font-size et vertical-align ont été choisies pour leur harmonie ainsi que leur correspondance avec les pratiques habituelles de la typographie, tout en respectant un souci de lisibilité à des tailles réduites. Bien sûr, ici on explore une technique, et je ne cherche pas à être normatif en ce qui concerne tous les aspects des styles présentés ici. Vous êtes libre d’adapter ces valeurs à vos besoins spécifiques. Le nom de classe .superior a été choisi en rappel de la balise .

La classe .superior contient le mot abrégé, et est nécessaire pour constituer une ligne de base commune au texte de l’abréviation. Ensuite nous réduisons la force du corps du texte dans ce bloc à 80% de la hauteur courante, une valeur qui, sur écran, convient pour les valeurs supérieures.La propriété vertical-align déplace le texte vers une position supérieure, en tenant compte non seulement du changement de force du texte en question, mais aussi de la distance nécessaire.La propriété line-height est nécessaire afin d’empêcher des changements à l’interligne causé par les lettres mises en supérieures. La valeur de 0.5em réduit l’interligne de notre bloc de manière à ne pas influencer l’interligne ailleurs dans le bloc parent.Suivant l’application de la règle .superior, le texte de notre bloc est maintenant mise en supérieur et il flotte au-dessus de la ligne de base. Il convient donc de ramener la première lettre vers le bas.Le sélecteur :first-letter est supporté par l’ensemble des navigateurs actuels, et même des versions antérieures.L’augmentation à 125% pour la propriété font-size restaure la taille originale suivant la réduction à 80%.La valeur négative pour vertical-align tire la première lettre vers le bas, la recollant sur la ligne de base.Enfin, la règle  abbr span {} cache le texte ne faisant pas partie de l’abréviation, empêchant son affichage à l’écran.J’ai bien cherché une balise plus approprié que pour ce cas — parmi eux et , désormais dévolus aux changements purement stylistiques — mais j’ai décidé en fin de compte qu’il n’y avait pas un meilleur élément.

Les abréviations pour boulevard ou faubourg suivent la même règle, sauf il n’y a pas l’utilisation du texte mise en supérieure. Dans ce cas, la même règle CSS peut toujours s’appliquer.

21 boulevard des Champs-Élysées105 faubourg Saint-Antoine

En n’utilisant pas la classe .superior sur la balise , seule la règle pour abbr span { } s’applique, et ainsi le texte est caché à l’écran.

Pour enrichir sémantiquement le contenu j’ai voulu tester comment intégrer cette proposition avec le microformat hCard dans le but d’apporter le plus de sens possible. Prenons une hCard ‘basique’...

Mme Jeanne Antoinette Poisson
Aparté : le format hCard ne semble pas avoir de champ/attributs pour des titres de noblesse – dans ce cas, Marquise de Pompadour. L’attribut honorific-suffix ne semble pas approprié... Plus de recherche à faire, je pense...

En tout cas, utilisant la technique développée précédemment donne ceci :

Madame Jeanne Antoinette Poisson

Les règles CSS doivent être adaptées pour devenir :

.honorific-prefix { display: inline-block; font-size: 80%; vertical-align: 60%; line-height: 0.5em;}.honorific-prefix:first-letter { font-size: 125%; vertical-align: -60%;}.honorific-prefix span { position: absolute; left: -7000px; overflow: hidden;}

Tout fonctionne correctement. Rajoutons l’adresse...

Madame Jeanne Antoinette Poisson
Château d’Évreux
55 rue du Faubourg-Saint-Honoré
75008 Paris
France

Ainsi, si je veux utiliser une abréviation pour Faubourg je peux faire comme suit :

Madame Jeanne Antoinette Poisson
Château d’Évreux
55 rue du Faubourg-Saint-Honoré
75008 Paris
France

Comme la règle pour Faubourg n’emploie pas de texte mise en supérieure, je n’ai besoin que de cibler la balise , seulement les autres, en ajoutant la règle .street-address abbr span.

La version révisée :

.honorific-prefix { display: inline-block; font-size: 80%; vertical-align: 60%; line-height: 0.5em;}.honorific-prefix:first-letter { font-size: 125%; vertical-align: -60%;}.street-address abbr span, .honorific-prefix span { position: absolute; left: -7000px; overflow: hidden;}

Si on veut la totale, on peut aussi ajouter les attributs de titre. Ce qui donne une carte complétée comme suit :

Madame Jeanne Antoinette Poisson
Château d’Évreux
55 rue duFaubourg-Saint-Honoré
75008 Paris
France

L’emploi de l’anglais pour les noms de classes

Même si le texte affiché est français, et attribué en tant que tel, par convention les noms des balises, classes, propriétés, règles et valeurs en HTML, CSS, et pour les microformats, proviennent de l’anglais. En suivant cette manière de faire, il y a une meilleure chance à ce que les moteurs de recherche et autres robots ‘comprennent’ mieux nos classes et attributs.

Limitations

Cette technique ne convient pas pour les abréviations qui débutent par plus d’une lettre au départ.Une propriété line-height explicite est nécessaire sur le bloc parent, et donc le texte qu’il contient, afin d’assurer l’alignement sur la ligne de base.La dépendance sur quelques chiffres ou valeurs ‘magiques’, c’est-à-dire, qu’ils fonctionne ici mais n’ont pas une mode de calcul qui assure leur fiabilité avec d’autres polices...

Résultats du concours 'Toujours avec un S'

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Actualité par Raphael (Intégrateur du Dimanche, Strasbourg)
Créé le 03 Septembre 2013 (10032 lectures)
Tags : concours, alsacreation

Notre concours Alsacréations de l'été, "Toujours avec un S", vient de se clore il y a quelques jours.

Le but de ce concours était d’imaginer un nouveau concept pour la page http://www.alsacreation.com (oui sans "S" à la fin), dont l'objectif est d’informer (gentiment et avec humour) les internautes qu’ils se sont trompés, mais aussi de les rediriger vers alsacreations.com ou alsacreations.fr, selon le but de leur recherche.

Peu de participants se sont pris au jeu, mais certaines propositions ont été de toute beauté, je vous laisse en juger par vous-même.

Voici les quatre premiers du concours :

Ces quatre participants méritants recevront prochainement les lots suivants :

1er lot :
1 livre HTML5, 1 livre CSS avancées, 2 mémentos Eyrolles, une carte de crédit Tuto.com (valeur 15€) et 20 kiwiz2ème lot :
2 mémentos Eyrolles, une carte de crédit Tuto.com (valeur 15€) et 10 kiwiz3ème lot :
1 mémento Eyrolles, une carte de crédit Tuto.com (valeur 15€) et 5 kiwiz4ème lot :
une carte de crédit Tuto.com (valeur 15€)

Voici un aperçu de leur oeuvres :

N'oubliez pas le "S" :

N'oubliez pas le S

La quête de la lettre S :

La quête de la lettre S

Le mur des conspués :

Le mur des conspués

Bienvenue dans l'arrière boutique :

Bienvenue dans l'arrière boutique

Pour finir, sachez que nous mettrons prochainement en ligne l'une des pages victorieuses.

Encore un grand merci à tous ceux qui ont joué le jeu !

Friday, January 10, 2014

Real Favicon Generator

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Real Favicon Generator est un outil gratuit en ligne permettant de vérifier et de générer des fichiers "favicon" pour son site web.

Bien plus complet que d'autres outils du même acabit, RFG ne se contente pas de la version favicon de bureau mais également des versions pour smartphones et tablettes iOS, Android et Windows Phone.

Ainsi, s'il manque certaines version ou tailles d'icones, ou que leur taille n'est pas correctement spécifiée, l'outil ne manquera pas de vous en faire part.

Une fois l'audit réalisé, Real Favicon Generator vous propose de concevoir l'ensemble des fichiers (ZIP) et vous livre le code HTML à copier dans vos pages.

Canvas 3D (WebGL) plus facile avec Three.js

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Nous avons tous déjà vu des sites de grandes marques nous en mettant plein la vue avec des animations 3D interactives, ou des démonstrations technologiques qui font rêver. On pense ici à quelques berlines allemandes parfaitement modélisées qu’il est possible d’inspecter sous tous ses angles avec un simple mouvement de la souris... Bien souvent développées en Flash avec la librairie Papervision3D ces animations en jettent un max, mais restent dépendantes du plug-in d'Adobe qui est de moins en moins populaire et "incompatible" tablette et smartphone.

Aujourd’hui la tendance est au HTML5 et CSS3, parsemé d’un peu de JavaScript. Ô chance, le W3C et ses contributeurs ont justement prévu de passer par Canvas (qui permet déjà de dessiner dans une page web en 2D) pour exploiter une scène 3D avec les standards du web.

Pour ceux qui ne le savent pas, il existe deux composants HTML5 pour dessiner :

Canvas, qui permet de faire du dessin bitmap (en pixel)SVG pour le dessin vectoriel, souvent utilisé en cartographie (à l'exception de Google Maps ou OpenStreetMap qui utilisent des mosaïques d'images)

Je ne m’attarderai pas sur ces composants, le web regorge de sujets qui en parlent déjà très bien.

WebGL

Il existe en réalité un troisième composant qui est lui dédié à la 3D, il s’agit de WebGL qui se base sur le standard 3D OpenGL. Il permet d’exploiter les pilotes de la carte graphique et de tirer ainsi profit de l’accélération matérielle, un atout majeur pour des rendus performants de formes et/ou de textures complexes. En gros WebGL permet de générer un rendu 3D calculé par la carte graphique dans votre navigateur. Sous entendu : cette feignasse de carte graphique qui ne sert pas à grand chose pour le rendu d’une page Web va enfin se rendre utile.

Seulement ce qu’il faut savoir, c’est que comme avec beaucoup des nouveautés apportées par HTML5, il y a encore des restrictions liées à l’implémentation de ces standards par les navigateurs.

Ainsi je vais peut-être refroidir les ardeurs de certains; WebGL est supporté par :

Firefox à partir de la version 4 ;Chrome à partir de la version 9 ;Safari seulement si activé depuis le menu développement ;Internet Explorer à partir de la version 11 seulement

Les mobiles, souvent soumis à plus de contraintes d'économie d'énergie reconnaissent pour la plupart déjà ces instructions via les moteurs embarqués mais elles sont désactivées par défaut. Et comme ce n’est pas pas très encourageant, mais qu'il y a du mieux depuis que Microsoft s'y est mis, il faut ajouter à cela que certaines cartes graphiques ne supportent pas WebGL. C’est notamment le cas sur certains modèles de Mac. Voir BlacklistsAndWhitelists WebGL (informations de support plus détaillées).

Bon bon bon... alors pourquoi je vous parle de ça si visiblement on ne peux pas encore l’utiliser en production à l’heure actuelle ? Et bien déjà parce que comme beaucoup de choses apportées par HTML5 c’est fun et dans un avenir proche ça deviendra viable en production. Et parce que ça ne fait pas de mal de se faire un peu plaisir avec les nouvelles techno sur des projets innovants. Parce que l’innovation c’est le progrès et que c’est bon pour l’économie !

Et la petite surprise du chef c’est qu’on peut quand même faire un peu de 3D sans WebGL ! Et oui, car la 3D finalement ça reste du dessin 2D auquel on ajoute une perspective (comment ça je simplifie un peu trop ?). De fait, on peut utiliser Canvas et SVG pour dessiner en 3D.

Alors je vous rassure, il n’est pas question de s’amuser à faire des calculs savants à bases de matrices ou autres calculs trigonométriques, il y a des gens très calés en la matières qui nous ont mâché le travail en amont et c’est là que je vais vous parler de la librairie Three.js.

Three.js

Three.js c’est donc une bibliothèque JavaScript qui va nous permettre de faire de la 3D à la même manière que Papervision3D le permettait en ActionScript dans Flash, mais cette fois-ci en ayant recours à la technologie de notre choix pour le rendu. Le même code écrit avec Three.js pourra donc être utilisé avec Canvas (2D) ou WebGL.

Attention cependant, WebGL utilise l’accélération matérielle de la carte graphique, bien plus habile avec les calculs matriciels, ce dont Canvas est incapable. Il y a donc de grosses différences de performances entre l’utilisation des deux technologies. Canvas ne pourra donc être utilisé que pour des rendus relativement simples si l’on ne veut pas voir le navigateur flancher sous la masse de calculs.

Commençons par télécharger la librairie à l’adresse suivante sur le dépôt Github : https://github.com/mrdoob/three.js/ (cliquez sur Download ZIP).

Puis initialisons une page HTML comme vous en avez l’habitude. Dans cette page nous allons inclure la librairie Three.js et ajouter un conteneur dans le body. Et juste avant de fermer le body on ajoute un balise script dans laquelle nous insérerons le code JavaScript pour initialiser notre scène en 3D.

Mon premier rendu 3D avec Three.js

Nous allons donc initialiser notre scène avec le code suivant :

var renderer, scene, camera, mesh;init();function init(){ // on initialise le moteur de rendu renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // si WebGL ne fonctionne pas sur votre navigateur vous pouvez utiliser le moteur de rendu Canvas à la place // renderer = new THREE.CanvasRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.getElementById('container').appendChild(renderer.domElement); // on initialise la scène scene = new THREE.Scene(); // on initialise la camera que l’on place ensuite sur la scène camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 ); camera.position.set(0, 0, 1000); scene.add(camera); // on créé un cube au quel on définie un matériau puis on l’ajoute à la scène var geometry = new THREE.CubeGeometry( 200, 200, 200 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, wireframe: true } ); mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( mesh ); // on effectue le rendu de la scène renderer.render( scene, camera );}

Ces fonctions ne viennent pas du néant, vous pouvez les retrouver dans la documentation Three.js.

Et là, oh magie, vous devriez voir... un cube rouge s’afficher.

Démonstration

“Tout ça pour ça” me direz-vous ? Oui, mais ce carré est en 3D. Si, si je vous l’assure, et je vais même vous le prouver ! Pour s'en rendre compte, rien de mieux que de le faire tourner sur lui même. On commence par ajouter une fonction animate() qui sera appelée récursivement pour mettre à jours les attributs de l'objet à animer.

function animate(){ requestAnimationFrame( animate ); mesh.rotation.x += 0.01; mesh.rotation.y += 0.02; renderer.render( scene, camera );}

On ajoute un appel à cette fonction juste après l’appel à la fonction init() précédente, puis nous pouvons maintenant retirer la fonction de rendu dans la fonction init() puisque l’appel se fait maintenant via la fonction animate(). Voilà le code final :

var renderer, scene, camera, mesh;init();animate();function init(){ // on initialise le moteur de rendu renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // si WebGL ne fonctionne pas sur votre navigateur vous pouvez utiliser le moteur de rendu Canvas à la place // renderer = new THREE.CanvasRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.getElementById('container').appendChild(renderer.domElement); // on initialise la scène scene = new THREE.Scene(); // on initialise la camera que l’on place ensuite sur la scène camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 ); camera.position.set(0, 0, 1000); scene.add(camera); // on créé un cube au quel on définie un matériau puis on l’ajoute à la scène var geometry = new THREE.CubeGeometry( 200, 200, 200 ); var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, wireframe: true } ); mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( mesh );}function animate(){ // on appel la fonction animate() récursivement à chaque frame requestAnimationFrame( animate ); // on fait tourner le cube sur ses axes x et y mesh.rotation.x += 0.01; mesh.rotation.y += 0.02; // on effectue le rendu de la scène renderer.render( scene, camera );}

Actualisez la page et vous devriez maintenant voir le cube tourner sur lui même. Félicitations, vous savez maintenant faire une animation en véritable 3D dans votre navigateur !

Démonstration

Une dernière petite étape va consister remplacer notre cube par une sphère et à lui appliquer une texture (image JPEG) que nous allons éclairer avec une lumière directionnelle pour donner un peu de cachet à tout ça.

On va donc remplacer la partie concernant la création du cube par le code suivant :

// on créé la sphère et on lui applique une texture sous forme d’imagevar geometry = new THREE.SphereGeometry( 200, 32, 32 );var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture('metal.jpg', new THREE.SphericalReflectionMapping()), overdraw: true } );mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );scene.add( mesh );// on ajoute une lumière blanchevar lumiere = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1.0 );lumiere.position.set( 0, 0, 400 );scene.add( lumiere );

Et voilà ! Vous avez une sphère métallique qui tourne sur elle même avec un beau reflet lumineux. Consultez le code source de la démonstration pour bien visualiser les différentes parties entrant en jeu.

Démonstration

Attention, désormais pour des contraintes de sécurité, certaines opérations 3D et notamment le chargement d'images de textures imposent de consulter les pages en mode http:// et non pas en local sur votre disque (file://). Consultez la console JavaScript pour vérifier s'il y a des bugs.

On va s’arrêter là pour le moment. Sachez simplement que la librairie permet beaucoup de libertés. Vous pouvez par exemple :

charger des objets 3D modélisés avec votre logiciel de modélisation 3D préféré (3DS Max, Maya, Blender...) et exportés au format Collada pour les importer dans votre scène et les animer ensuite.brancher des événements JavaScript clavier/souris (onclick, onkeypress...) pour piloter la vue 3Dexploiter l'API Gamepad pour contrôler vos jeux avec une manette de jeu, ou bien encore Pointer Lock pour la souris.

Techniquement il est tout à fait possible de faire un jeux vidéo 3D complet comme Doom ou Quake 2.

On peut d'ailleurs citer l'excellent travail de Thibaut Despoulain qui a réalisé un superbe jeu de course du nom de HexGL avec Three.js et HTML5.

HexGL

Soyons fous, il serait envisageable de texturiser un objet 3D avec un vidéo via l’API Video de HTML5 qui pourrait elle même se baser sur l’API WebRTC et la méthode getUserMedia() pour capturer la webcam de l’utilisateur (Quelle est l'utilité de faire ça ? Je n'en sais rien mais c'est un bon exemple de la complémentarité des nouveaux composants de HTML5).

SMACSS, architecture évolutive et modulable des CSS

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Livre suggéré par Nico3333fr (Développeur/Intégrateur web, France voisine de Genève)
Créé le 12 Septembre 2013 (10599 lectures)
Tags : css, framework, OOCSS, SMACSS

Si vous n'êtes pas fan de lecture dans la langue de Shakespeare, vous êtes peut-être passés à côté de cette pépite. Toutefois, vous n'avez plus d'excuse, il est désormais disponible en français au format numérique.

De quel livre au fait ? SMACSS, pour « Scalable and Modular Architecture for CSS » qui se voit adapté en « architecture évolutive et modulable des CSS » dans la langue de Molière.

Autant ne pas tourner autour du pot, c'est une lecture que tout intégrateur doit lire : très pratique et très pragmatique sans jamais être intégriste, l'approche SMACSS est pleine de bon sens et vous permettra d'envisager la maintenabilité de vos CSS de manière plus sereine.

L'auteur - Jonathan Snook - explique avec force exemples comment - entre autres :

diminuer la dépendance de la CSS à une structure donnée,la performance des sélecteurs,l'utilisation des pré-processeurs, etc. 

Et ce, toujours dans une optique pratique et réutilisable.

Assurément, une mine très dense de bons conseils !

Note : l'initiative de la traduction française vient de Jonathan Path, et a été faite grâce au travail d'Estelle Bonhomme et aux relecteurs Geoffrey Crofte et Laurent Sutterlity.

Thursday, January 9, 2014

Colour Accessibility (ebook)

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Livre suggéré par Stéphanie W. (Graphiste - Designer Web et mobilité, Strasbourg)
Créé le 28 Novembre 2013, mis à jour le 17 Décembre 2013 (4173 lectures)
Tags : couleurs, accessibility

Colour Accessibility est un petit livre qui fait partie de la collection d'ebooks “Five Simple Steps”. Cette collection propose des ebooks avec des thématiques orientées webdesign / intégrateur pour £2.0 (environ 2,5 €)

Ce petit livre de 89 pages illustrées vous propose une excellente introduction aux concepts d’accessibilité des couleurs ainsi que des “techniques” et outils pour un designer qu’il soit dans le domaine du web, du mobile, de l’applicatif et même du jeu vidéo. Ce sujet n'est pas à négliger par les designers puisque le daltonisme touche une part non négligeable de la population (voir l'épidémiologie sur wikipedia).

Le livre commence par une introduction et excellente description des différents types de daltonismes, leur origine “scientifique” et leurs effets au niveau de la perception des couleurs pour les différents individus.

différents types de daltonisme

Le livre propose ensuite des conseils pratiques pour bien choisir des couleurs en fonction de leur niveau de contraste ainsi que des palettes de “couleur universelles”.

Palettes de couleurs accessibles

La troisième partie du livre est consacrée à l’utilisation des couleurs sur de vrais sites : là encore, le livre propose une analyse de plusieurs sites et des conseils applicables au quotidien sur de l’e-commerce, de la cartographie, des infographies, des formulaires et différents éléments de design où la non perception des couleurs peut devenir problématique.

Accessibilité des couleurs sur un site e-commerce

Le quatrième chapitre est consacré à différents outils de test et d’analyse de contraste et couleurs : applications Windows, Mac et Linux à télécharger, extensions sous Photoshop et en ligne, une vraie boite à outils du parfait petit testeur.

Le dernier chapitre s'intéresse enfin aux solutions alternatives aux couleurs pour de l’applicatif, du site web et des jeux vidéos.

En résumé : c’est un excellent ebook à mettre absolument dans les mains de tous les designers pour les sensibiliser à l’accessibilité, très facile et pas très long à lire. A 2,5 € ça serait dommage de s’en priver non ?  

Wednesday, January 8, 2014

Eco-conception web - Les 100 bonnes pratiques

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Livre suggéré par Nico3333fr (Développeur/Intégrateur web, France voisine de Genève)
Créé le 26 Août 2013 (7905 lectures)

Afin de changer des approches traditionnelles (responsive, réutilisable, etc.), cette fois, vous pouvez vous poser la question de comment faire un site… en éco-conception !

Ce petit guide présente et explique brièvement les enjeux de l'éco-conception web avec des chiffres impressionnants à l'appui :

les infrastructures de l'Internet (data-centers, réseaux, etc.) et le Web mobile représentent 3% de la consommation électrique mondiale,et les émissions de gaz à effet de serre associées dépassent 2% du total émis par l'humanité, soit autant que celles de l'aviation civile (!).

Toutefois, ce n'est qu'une courte introduction, l'essentiel du livre consiste en des bonnes pratiques très concrètes à appliquer pour réduire l'empreinte écologique des sites et au passage améliorer les performances de ces derniers. Tous les domaines sont concernés : l'architecture, l'intégration (une part conséquente), le code client (JavaScript, DOM, etc.), le back-end, l'hébergement et les contenus.

Les points forts de ce livre sont là : c'est très concret, cela touche à tous les domaines du Web, et c'est très agréable et rapide à lire. J'y ai retrouvé de nombreux points de qualité et de performance Web, et j'ai même retrouvé des points que j'explique depuis des années à certains clients, qui trouvent en plus une justification écologique là où je les justifiais juste par la qualité Web.

Pour ma part, je l'ai dévoré en une soirée avec grand plaisir.